วันจันทร์ที่ 9 ตุลาคม พ.ศ. 2560

เกมกระดานและเกมไพ่ กิจกรรมยามว่างแสนสนุก


เยอรมนีประเทศแห่งเกม

          ในยุคสมัยที่เกมคอมพิวเตอร์ครองเมือง การเล่นเกมกระดานและเกมไพ่หาได้เสื่อมความนิยมตามไปไม่ ในทางกลับกัน เกมสัญชาติเยอรมันกลับได้รับความนิยมไปไกลถึงต่างแดน
          บรรดาผู้ที่หลงใหลการเล่มเกมค่อยๆ เดินเข้ามาด้านใน ทักทายกันและกัน คุยกันบ้างเล็กน้อย ปล่อยให้เจ้าหมาน้อยลูน่านอนใต้โต๊ะอย่างสบายใจ ไม่ช้าหญิงสี่คนอายุต้น 50 ไปจนถึงต้น 80 ก็เคลิบเคลิ้มไปกับการเล่มเกมไพ่ Barbara Böhlke เล่าให้ฟังว่า  “พวกเรารู้จักกันทางประกาศในหนังสือพิมพ์เมื่อ 25 ปีที่แล้ว ตั้งแต่นั้นมาเราก็นัดเจอกันทุกๆ  14  วันเพื่อเล่นเกมการ์ดDoppelkopf ด้วยกัน“ แล้วปาร์ตี้เกมก็กลายมาเป็นนัดประจำในปฏิทินของเธอกว่า 25 ปีแล้ว
          ความโหยหาการเล่นเกมมิได้จำกัดอยู่แค่ในกลุ่มนักเล่นเกม Doppelkopf ในเยอรมนีตอนเหนือเท่านั้น เพราะชาวเยอรมันถึงร้อยละ 47 ต่างใช้เวลาไปกับการเล่นเกมกระดาน การ์ดเกมหรือเกมเข้าสังคมอื่นๆ ตามที่สถาบันวิจัยตลาด Ipsos ได้สำรวจและเผยแพร่ไว้ในปี 2015

- เสน่ห์และมนต์ขลังของเกม -

          มนุษย์เราต่างมีความโหยหาการเล่นหยั่งรากลึกอยู่ในตัว เพราะการเล่นสร้างความเพลิดเพลิน กระตุ้นความสนใจและขับเคลื่อนกระบวนการเรียนรู้ไปข้างหน้า Friedrich Schiller นักแต่งบทละครและกวีได้ตระหนักและให้ความสำคัญของเกมไว้ว่า “มนุษย์จะเป็นมนุษย์ด้วยการเล่นและในขณะที่มนุษย์เล่นก็จะเผยความเป็นมนุษย์ออกมา“
          อย่างไรก็ดี จนถึงวันนี้เรายังไม่มีคำจำกัดความของสิ่งเรียกว่า “เกม“ ที่เป็นที่อมรับอย่างแพร่หลายและยังไม่สามารถหาข้อสรุปได้ว่าทำไมการเล่นจึงสร้างความเพลิดเพลิน การที่เกมหนึ่งๆ มีกติกาที่แสนยากอาจเกี่ยวเนื่องกับความขัดแย้งในตัวของมันเอง กล่าวคือ ในแง่หนึ่งเราสามารถหลีกหนีชีวิตประจำวันได้ แต่อีกแง่หนึ่งผู้เล่นก็ต้องปฏิบัติตามกฎการเล่นที่กำหนดไว้ นอกจากนั้นเราก็ไม่สามารถสรุปได้ว่าความเพลิดเพลินที่เกิดจากการเล่นนั้นเคียงคู่มากับความเครียดที่มีระหว่างเล่น  ประการสุดท้าย เกมมีพื้นที่ให้สิ่งที่ไม่สามารถเกิดขึ้นได้ในความเป็นจริง ไม่ว่าจะเป็นการสวมบทบาทผู้อื่น การเสี่ยงภัยโดยไม่ต้องยอมรับผลที่ตามมา และสามารถได้มาซึ่งชัยชนะและการยอมรับได้ไม่ยากเกินไปนัก
          สำหรับ Harun Maye นักวิชาการแห่งวิทยาลัยนานาชาติเพื่อการวิจัยเทคโนโลยีทางเทคนิคและปรัชญาสื่อ (IKKM) แห่งมหาวิทยาลัย Bauhaus เมือง Weimar กล่าวว่าเกมที่ดีคือเกมที่ “สามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้ง แต่ถ้าเกมนั้นไม่ทำให้ผู้เล่นอยากกลับมาเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก ก็ชื่อได้ว่าเป็นเกมที่ไม่น่านำมาเล่นถึงแม้ว่าจะครั้งหรือสองครั้งก็ตาม“

- เกมในฐานะปัจจัยทางเศรษฐกิจ -

          เยอรมนีเป็นดินแดนแห่งเกม ไม่ใช่เพียงเพราะการพบปะของคอเกมอย่างกลุ่ม Doppfelkopf ของ Barbara Böhlke เท่านั้น แต่ในประเทศนี้เองที่มีการมอบรางวัล “เกมประจำปี“ ซึ่งถือเป็นรางวัลที่สำคัญที่สุดของอุตสาหกรรมนี้  มหกรรมนานาชาติที่ใหญ่ที่สุดของเกมกระดานและเกมไพ่ ที่ชื่อ SPIEL เปิดให้ประชาชนทั่วไปสามารถเข้าชมและจัดขึ้นทุกปีในเมือง Essen ส่วนในแถบ Upper Franconia ก็มีการพิมพ์ Spielbox ซึ่งเป็นนิตยสารเกมกระดานที่วางแผงทั่วโลก “ยอดขายของเกมที่มากกว่า 30 ล้านเกมต่อปีมีมูลค่าถึง 400 ล้านยูโร“ Hermann Hutter ประธานสมาพันธ์สื่อสิ่งพิมพ์ด้านเกมกล่าวโดยสรุปเกี่ยวกับสถานการณ์ตลาด ด้วยยอดขายของเกมสัญชาติเยอรมันในต่างประเทศร้อยละ 20 ถึง 50 เกมถือเป็นสินค้าส่งออกหลักอย่างหนึ่ง

- แบบฉบับเยอรมัน -

          ชัยชนะระดับนานาชาตินี้เกิดขึ้นจากกระแสที่เกมนักบุกเบิกแห่ง Catan (Die Siedler von Catan) ที่ถือกำเนิดในประเทศเยอรมนี เกมนี้มีอายุครบ 20 ปีในปี 2015 และมียอดขายมีมากกว่า 22 ล้านชิ้น ได้รับการแปลเป็นภาษาต่างประเทศกว่า 30 ภาษา ตั้งแต่นั้นมาเกมกระดานแบบเยอรมันลักษณะเดียวกับ Catan หรือ Carcassonne ต่างเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายไปทั่วโลก ยิ่งไปกว่านั้น สิ่งที่เราเรียกว่าเกม“สไตล์เยอรมัน“ในปัจจุบัน ไม่ได้หมายถึงเกมสัญชาติเยอรมัน หากแต่ถือเป็นคำจำกัดความให้กับเกมที่ท้าทาย มีคุณค่าและคุณภาพ

- การแข่งขันในยุคดิจิตอล -

          เกมกระดานยังไม่จำเป็นต้องหวั่นเกรงคู่แข่งอย่างเกมแบบดิจิตอลแต่อย่างไร ปี 2015 ความต้องการการเล่มเกมกระดานและเกมไพ่เพิ่มมากขึ้นร้อยละ 11 เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า Hermann Hutter เฝ้าจับตา “การอยู่ร่วมกันอย่างสงบ“ ของเกมกระดานและเกมดิจิตอล นอกจากนั้นยังมีเกมชนิดใหม่ที่เรียกว่าเกมลูกผสมซึ่งเกิดจากการรวมเกมกระดานแบบดั้งเดิมกับอุปกรณ์อิเล็กโทรนิกส์ เช่นให้สมาร์ทโฟนทำหน้าที่อธิบายกติกาการเล่น เฝ้าสังเกตการเดินของผู้เล่น และนับคะแนนที่ได้ หรือใช้แทปเล็ตเป็นกระดานสำหรับเล่น ทั้งหมดนี้ก่อให้เกิดประสบการณ์การเล่นที่แปลกใหม่ อีกทั้งยังมีเกมกระดานมากมายที่ปรับเปลี่ยนให้อยู่ในรูปของแอพพลิเคชั่นที่สามารถเล่นในสมาร์ทโฟนได้
          กฎระเบียบการเล่นอย่างอื่นที่ป้องกันเกมกระดานจากคู่แข่งแบบดิจิตอล เช่นสิ่งที่เรียกว่า การสวมบทบาทด้วยปากกาและกระดาษ ผู้เล่นสวมบทบาทสมมุติและเผชิญการผจญภัยร่วมกันผ่านการเล่าเรื่องโดยใช้ปากกาและกระดาษเป็นอุปกรณ์การเล่นหลักเพื่อจดบันทึกตัวละครทั้งหลาย บ่อยครั้งที่มีการใช้ลูกเต๋า หรือการเสี่ยงดวงในการเล่นร่วมด้วย Harun Maye มองว่าการผสมผสานของกระดานและการเล่าเรื่องแบบฉับพลันเช่นเกม เนตรทมิฬ (Das schwarze Auge) ก่อให้เกิดความตื่นตาตื่นใจแบบใหม่ในเกมกระดานแบบดั้งเดิม การผจญภัยที่ผู้เล่นเผชิญร่วมกันผ่านการเล่าเรื่องนั้น “ไม่สามารถจำลองขึ้นโดยเกมคอมพิวเตอร์ได้ แต่ต้องนั่งลงที่โต๊ะเพื่อสัมผัสร่วมกันเท่านั้น“ ปฎิสัมพันธ์มักเป็นส่วนหนึ่งของความเพลิดเพลินจากการเล่นเสมอ สิ่งนี้ Barbara Böhlke ยืนยันกับเราได้ “ฉันเติบโตมากับเกมการ์ด ฉันสนุกกับมัน แต่ทุกครั้งที่เรานั่งเล่นด้วยกัน มิตรภาพอันดีของเราจะเกิดขึ้นด้วย“

หมากล้อม


FloorGoban.JPG

          หมากล้อม หรือ โกะ (ญี่ปุ่น: 囲碁 (いご) igo อิโกะ ?; จีนตัวย่อ: 围棋; จีนตัวเต็ม: 圍棋; พินอิน: wéiqí เหวยฉี; เกาหลี: 바둑, MC: Baduk, MR: Paduk) เป็นเกมหมากกระดานชนิดหนึ่ง เป็นเกมกลยุทธ์ซึ่งผู้เล่นสองคนต่างมุ่งหมายล้อมเอาพื้นที่บนกระดานให้ได้มากกว่าคู่แข่ง เดิมถือกำเนิดขึ้นในประเทศจีน เมื่อประมาณ 3,000 - 4,000 ปีมาแล้ว เป็นสิ่งแสดงถึงความเก่าแก่และลึกซึ้งของอารยธรรมจีน
          เหวยฉีเป็นที่นิยมเล่นกันในหมู่ปัญญาชนชั้นสูงและขุนนางผู้บริหารประเทศ ในสมัยนั้น เหวยฉีหรือหมากล้อมเป็นหมากกระดานประจำชาติจีน ถูกจัดเป็น 1 ใน 4 ศิลปะประจำชาติจีน (ได้แก่ หมากล้อม ดนตรี กลอน ภาพ) เป็นภูมิปัญญาจีนแท้ ในขณะที่หมากรุกจีนยังมีเค้าว่ารับมาจากอินเดียและเพิ่งจะแพร่หลายในสมัยราชวงศ์ถังเท่านั้น
          ต่อมา เหวยฉี ได้แพร่เข้าสู่ประเทศญี่ปุ่นและเกาหลี ที่ญี่ปุ่นนี้เอง ที่เป็นแผ่นดินทองของ "โกะ" ซึ่งเป็นคำที่ญี่ปุ่นใช้เรียกเหวยฉีหรือหมากล้อม
          โกะรุ่งเรืองอย่างมากในญี่ปุ่น สมัยโชกุนโทะกุงะวะ ได้สนับสนุนให้ทหารเล่นโกะ เปลี่ยนวิธีการรบด้วยกำลังเป็นการรบด้วยปัญญา และยังสนับสนุนให้โกะแพร่หลายมากยิ่งขึ้นอีก โชกุนโทะกุงะวะได้ตั้งสำนักโกะขึ้น 4 สำนัก เพื่อคัดเลือกผู้เป็นยอดฝีมือโกะของญี่ปุ่น โดยจัดให้สำนักทั้ง 4 คือ ฮงนินโบ, อิโนอูเอะ, ยาสุอิ และ ฮายาชิ ส่งตัวแทนมาประลองฝีมือเพื่อชิงตำแหน่ง "เมย์จิน" จากการส่งเสริมโกะของญี่ปุ่น ทำให้อีกประมาณ 100 ปีต่อมา มาตรฐานฝีมือนักเล่นโกะของญี่ปุ่นก็ก้าวนำจีน ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของโกะรวมทั้งประเทศเกาหลีไปไกลแล้ว
          ปัจจุบันทั่วโลกเล่นโกะกันอย่างแพร่หลาย โกะเรียกเป็นสากลว่า "Go" ปัจจุบัน โกะแพร่หลายในกว่า 50 ประเทศ ทวีปออสเตรเลียและอเมริกาเหนือทุกประเทศ อเมริกาใต้, ยุโรป, เอเชีย เกือบทุกประเทศรวมทั้งประเทศไทย ในทวีปแอฟริกาแพร่หลายในประเทศแอฟริกาใต้
          ประชากรที่เล่นโกะในจีนประมาณว่ามี 10 ล้านคน, ญี่ปุ่น 10 ล้านคน, เกาหลีใต้ 10 ล้านคน (เกาหลีใต้มีประชากรทั้งหมด 44 ล้านคน ประชากรที่เล่นโกะมีถึงเกือบ 1 ใน 4 ของประชากรประเทศ), ในไต้หวัน 1 ล้านคน, สหรัฐอเมริกา 1 ล้านคน
          สมาคมกีฬาหมากล้อมแห่งญี่ปุ่น (อังกฤษ: Japan Go Association) ได้จัดการแข่งขันหมากล้อมสมัครเล่นชิงแชมป์โลกขึ้นครั้งแรกในปี 2522 มีประเทศต่าง ๆ เข้าร่วมแข่งขัน 15 ประเทศ และเพิ่มเป็น 29 ประเทศในปี 2525 จึงได้มีการจัดตั้งสหพันธ์หมากล้อมนานาชาติ (อังกฤษ: International Go Federation) ขึ้น ต่อมามีสมาชิกเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ล่าสุดเมื่อเดือนธันวาคม 2558 มีสมาชิกจำนวน 75 ประเทศ ส่วนใหญ่เป็นประเทศในยุโรป
          ประเทศไทยเข้าเป็นสมาชิกสหพันธ์หมากล้อมนานาชาติ ตั้งแต่ปี 2526 และต่อมาในปี 2527 ได้มีการส่งตัวแทนไปแข่งครั้งแรกที่กรุงโตเกียว ญี่ปุ่น สำหรับการก่อตั้งสมาคมอย่างเป็นทางการเกิดขึ้นครั้งแรกเมื่อวันที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2536 ซึ่งมีการก่อตั้ง ชมรมหมากล้อม (โกะ) ประเทศไทย โดยนายก่อศักดิ์ ไชยรัศมีศักดิ์ ทำให้มีคนไทยเล่นมากขึ้น มีการบรรจุเป็นกีฬาอย่างเป็นทางการในกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทย ครั้งที่ 23 ตั้งแต่ปี 2539 เป็นต้นมา ต่อมาเมื่อปี 2544 จึงมีการจดทะเบียนเป็น สมาคมกีฬาหมากล้อม และต่อมาในปี 2546 ได้กลายเป็น สมาคมกีฬาหมากล้อมแห่งประเทศไทย สำนักงานตั้งอยู่ที่ ถนนสีลม เขตบางรัก กรุงเทพมหานคร ทำให้กีฬาหมากล้อมในประเทศไทยมีการแพร่หลายมากขึ้นจนได้รับการบรรจุในกีฬาเยาวชนแห่งชาติครั้งแรกในการแข่งขันกีฬาเยาวชนแห่งชาติ ครั้งที่ 24 ที่จังหวัดอุบลราชธานี ตั้งแต่ปี 2551 เป็นต้นมา
          ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.วิมลทิพย์ มุสิกพันธ์ ได้ทำการศึกษาวิจัยโครงการ การศึกษาผลของการเล่นหมากล้อมที่มีต่อเชาวน์ปัญญา ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการเผชิญปัญหา และความคิดเชิงระบบ เพื่อศึกษาวิจัยและวัดผลจากการเล่นหมากล้อมต่อ 4 ทักษะ คือ เชาวน์ปัญญา ความคิดสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และความคิดเชิงระบบของเยาวชนไทยในระดับมัธยมศึกษาพบว่า เยาวชนที่เล่นกีฬาหมากล้อมมีการเปลี่ยนแปลงทางบวกในด้านพัฒนาเชาวน์ปัญญาความคิดสร้างสรรค์และความคิดเชิงระบบ ช่วยให้ผู้เล่นมีสมาธิและความจดจำดีขึ้น รวมถึงความสามารถในการวางแผนเพิ่มขึ้น

โอเทลโล่


          โอเทลโล่ (อังกฤษ: Othello) เป็นหมากกระดานชนิดหนึ่ง ซึ่งมีรูปแบบและกติกาที่เรียบง่าย ตัวหมากมีสีขาวและสีดำ คล้ายกับหมากล้อม

- อุปกรณ์ -

- กระดาน กระดานโอเทลโล่มาตรฐานจะมีลักษณะเป็นตารางขนาด 8x8 (64 ช่อง) คล้ายกระดาน หมากรุก หรือ หมากฮอส
- ตัวหมาก ตัวหมากโอเทลโล่จะมีทั้งหมด 64 ตัว ตามจำนวนช่อง โดยมีลักษณะกลมแบน ด้านหนึ่งเป็นสีดำอีกด้านหนึ่งเป็นสีขาว
- ประวัติ -

          โอเทลโล่ เป็นหมากกระดานที่ถูกคิดค้นในราวปี ค.ศ. 1880 โดยชาวอังกฤษ นามว่า ลูอิส วอเตอร์แมน แรกเริ่มมีชื่อว่า รีเวอร์ซี่ (Reversi) ต่อมาในปี ค.ศ. 1898 บริษัท ราเวนส์เบอร์เกอร์ (Ravensburger) ประเทศเยอรมันได้ทำการซื้อลิขสิทธิ์ และทำการจำหน่ายหมากกระดานชนิดนี้เป็นครั้งแรก ในชื่อเกมว่า รีเวอร์ซี่
          ต่อมาในราวปี ค.ศ. 1970 ชาวญี่ปุ่น โกโร่ ฮาเซกาว่า (Goro Hasegawa) ได้ทำการปรับเปลี่ยนกฎ และกติกาใหม่ โดยได้รับแรงบันดาลใจ มาจากหมากล้อม และละครที่สร้างจากบทประพันธ์ของ วิลเลี่ยม เช็คสเปียร์ (William Shakesphere) ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับโศกนาฏกรรมของคนดำ และคนขาวจึงเป็นที่มาของชื่อหมากกระดาน "โอเทลโล่" ตามชื่อของละครดังกล่าว
          ในปี ค.ศ. 1973 โกโร่ ฮาเซกาว่า ได้ทำการจำหน่ายหมากกระดานโอเทลโล่ โดยใช้ชื่อ "โอเทลโล่" เป็นครั้งแรก จัดจำหน่ายโดยบริษัท ซึคุดะ ออริจินัล (Tsukada Original) หมากกระดานโอเทลโล่จึงเริ่มเผยแพร่ และเป็นที่นิยมตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

หมากฮอส

ตารางหมากฮอสสากล

          หมากฮอส (ภาษาอังกฤษแบบบริติช: draughts, ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน: checkers) เป็นกลุ่มเกมกระดานวางแผนสำหรับผู้เล่นสองคน ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเดินหมากเหมือนกันในแนวทแยงและการยึดบังคับโดยโดดข้ามหมากฝั่งตรงข้าม หมากฮอสพัฒนามาจาก Alquerque


- ประวัติ -

          ประวัติกีฬาหมากฮอส เชื่อกันว่า หมากฮอส ก็คือกีฬาที่ดัดแปลงมาจาก หมากรุก นั่นเอง โดยดัดแปลงนำเอามาแต่เบี้ย และกำหนดกฎกติกาให้มีความง่ายขึ้น เล่นง่ายขึ้น แม้แต่เด็กยังเรียนรู้การเล่นหมากฮอสได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งการเดินของหมากฮอส จะคล้ายกับการเดินของควีน ในหมากรุก แต่ไม่สามารถเดินถอยหลังได้ จนกว่าจะเดินไปยังสุดกระดาน ก็จะเกิดการเปลี่ยนแปลงการเดินตามกติกาที่ตั้งไว้ หมากรุกมีต้นกำเนิดจากประเทศอินเดียทางตอนเหนือ เมื่อประมาณปี พ.ศ. 1113 ส่วนหมากฮอสเริ่มเล่นกันที่ประเทศสเปน เมื่อ พ.ศ. 2090 ก่อนที่จะเริ่มแพร่หลายและได้รับความนิยมไปทั่วโลก ในระยะแรก หมากฮอสยังไม่ได้รับการยอมรับ และได้รับการขนานนามว่าเป็นหมากสำหรับผู้หญิง และกติกาของหมากฮอสแต่ละท้องถิ่นก็ไม่เหมือนกัน เช่น บางประเทศ หมากจะกินฮอสไม่ได้ บางประเทศใช้ตาราง 10 x 10 ช่อง มีหมากข้างละ 20 เป็นต้น หมากฮอสสากล มีการแข่งขันในระดับประเทศและต่างประเทศ ได้รับการยอมรับกันทั่วโลก ผู้เล่นจะมีหมากข้างละ 12 ตัว ฝ่ายสีดำจะเป็นผู้เริ่มเล่นก่อน เมื่อฝ่ายใดเข้าฮอส ก็จะนำหมากสีเดียวกัน วางซ้อนกันอีก 1 ตัว ฮอสจะเดินหน้าหรือถอยหลังกี่ช่องก็ได้ แต่ได้แค่แนวทแยงแนวเดียวเท่านั้น และการเล่นหมากฮอสในปัจจุบันได้ถูกค้นคว้าทดลองการเดินในแง่มุมต่าง ๆ มาแล้วหมดสิ้น นักเล่นหมากฮอสที่เก่ง ๆ สามารถเดินเพื่อให้เสมอกันได้กี่กระดานก็ได้ ยกเว้นต้องการเดินเสี่ยงเพื่อเอาชนะ ในการแข่งขันหมากฮอส จึงเต็มไปด้วยการเล่นที่เสมอกัน เช่นการแข่งขันชิงแชมป์ระหว่างแอนดรูว์ แอนเดอสัน แชมป์โลกหมากฮอสคนแรก กับเจมส์ วิลลีย์ นักหมากฮอสที่มีชื่อเสียงที่สุดในอดีต มีการเสมอกันถึง 54 กระดาน กีฬาหมากฮอสจึงได้ฉายาว่า เป็นกีฬาแห่งการเสมอกัน ภายหลังได้เปลี่ยนกติกามาใช้กติกา 2 ก้าวบังคับ 47 วิธี และ 3 ก้าวบังคับ 137 วิธี สำหรับการเปิดหมาก ซึ่งเราได้ดัดแปลงนำมาใช้ เมื่อปี พ.ศ. 2427 ได้มีการจัดการแข่งขันประเภททีมระหว่างประเทศขึ้นครั้งแรก ระหว่างอังกฤษกับสกอตแลนด์ ปี พ.ศ. 2448 อังกฤษแข่งกับสหรัฐอเมริกา ปัจจุบันยังจัดการแข่งขันกันอยู่

หมากรุก



          หมากรุก เป็นหมากกระดานชนิดหนึ่ง มีลักษณะจำลองจากการสงคราม ใช้เล่นระหว่างผู้เล่น 2 คน แต่ละฝ่ายต้องพยายามรุกจนขุนของอีกฝ่ายให้ได้ (ทำให้อีกฝ่ายไม่สามารถเดินต่อไปได้) โดยกติกาและตัวหมากอื่นๆ จะแตกต่างกันแล้วแต่ชนิดของหมากรุก

- ประวัติ -

          การเล่นหมากรุกปรากฏในประเทศอินเดียมาหลายพันปี ชาวอินเดียอ้างว่าหมากรุกเกิดขึ้นเมื่อครั้งพระรามไปล้อมเมืองลงกา นางมณโฑเห็นทศกัณฐ์เป็นกังวลกับการสงคราม จึงได้นำกระบวนสงครามตั้งทำเป็นหมากรุกขึ้นให้ทศกัณฐ์เล่นแก้รำคาญ ชาวอินเดียเรียกหมากรุกว่า "จตุรังกา" เพราะเหตุที่นำกระบวรพล 4 เหล่าทำเป็นตัวหมากรุก คือ พลช้าง 1 พลม้า 1 พลเรือ 1 พลราบ (เบี้ย) 1 มีพระราชา (ขุน) เป็นจอมทัพ ตั้งเล่นบนแผ่นกระดานจัดขึ้นเป็นตาราง 64 ช่อง วิธีเล่นหมากรุกเดิมที่เรียกว่าจัตุรงค์นั้น ไม่เหมือนอย่างที่เล่นกันในปัจจุบัน มีอธิบายอยู่ในหนังสือมหาภารตะว่า เป็นตัวหมากรุก 4 ชุด แต้มสีต่างกัน สีแดงชุดหนึ่ง สีเขียวชุดหนึ่ง สีเหลืองชุดหนึ่ง สีดำชุดหนึ่ง ในชุดหนึ่งนั้น ตัวหมากรุกมีขุน 1 ตัว ช้าง (โคน) 1 ตัว ม้า 1 ตัว เรือ 1 ตัว เบี้ย 4 ตัว รวมเป็นหมากรุก 8 ตัว สมมติว่าเป็นกองทัพของประเทศหนึ่ง ชุดทางขวามือสมมติว่าอยู่ประเทศทางตะวันออก พวกทางซ้ายมือว่าอยู่ประเทศตะวันตก ชุดข้างบนอยู่ประเทศทางทิศเหนือ ชุดข้างล่างอยู่ประเทศทิศใต้ คนเล่น 4 คนต่างถือหมากรุกคนละชุด แต่การเล่นนั้น พวกที่อยู่ทแยงมุมกัน เป็นสัมพันธมิตรช่วยกันรบกับอีกฝ่ายหนึ่ง ลักษณะเดินตัวหมากรุกอย่างจัตุรงค์นั้น ขุน ม้า เบี้ย เดินอย่างกับหมากรุกที่เราเล่นกัน แต่ช้างเดินอย่างเราเดินเรือกันทุกวันนี้ (เรือในหมากรุกไทย) ส่วนเรือนั้นเดินทแยง (อย่างเม็ด) แต่ให้ข้ามตาใกล้เสีย 1 ตา (เหมือนกับการเดินของช้างในหมากรุกจีนที่ไม่มีการขัดขาเกิดขึ้น) แต่การที่จะเดินต้องใช้ทอดลูกบาศก์ ลูกบาศก์นั้นทำเป็นสี่เหลี่ยมแท่งยาวๆ มี 4 ด้าน 2 แต้มด้านหนึ่ง 3 แต้มด้านหนึ่ง 4 แต้มด้านหนึ่ง 5 แต้มด้านหนึ่ง คนเล่นจะทอดลูกบาศก์เวียนกันไป ถ้าทอดได้แต้ม 5 บังคับเดินขุนหรือเบี้ย ถ้าทอดได้แต้ม 4 ต้องเดินช้าง ถ้าทอดได้แต้ม 3 ต้องเดินม้า ถ้าทอดได้แต้ม 2 ต้องเดินเรือ ต่อมา ราว พ.ศ. 200 มีมหาอำมาตย์คนหนึ่งชื่อ สัสสะ ได้นำการเล่นจตุรงค์มาคิดดัดแปลงให้เล่นได้ 2 คน และเลิกวิธีทอดลูกบาศก์ ให้เดินแต้มโดยใช้ปัญญาความคิดเอาชนะกัน เช่นเดียวกับอุบายการสงคราม
          กระบวนหมากรุกที่ว่ามหาอำมาตย์สัสสะคิดถวายใหม่นั้น คือรวมตัวหมากรุกซึ่งเดิมเป็น 4 พวกนั้นให้เป็นแต่ 2 พวก ตั้งเรียงฝ่ายละฟากกระดาน (เช่นเดียวกับหมากรุกที่เราเล่นกันทุกวันนี้) เมื่อจัดเป็นกระบวนเป็น 2 ฝ่าย จะมีพระราชาฝ่ายละ 2 องค์ไม่ได้ จึงลดขุนเสีย 1 ตัว คิดเป็นตัวมนตรี (เม็ด) ขึ้นมาแทน หมากรุกอย่างที่มหาอำมาตย์สัสสะคิดแก้ไขนี้ ต่อมาแพร่หลายไปถึงนานาประเทศ ชาวประเทศอื่นจึงได้คิดดัดแปลงแก้ไขตามนิยมกันในประเทศนั้นอีกชั้นหนึ่ง หมากรุกที่เล่นในนานาประเทศทุกวันนี้จึงผิดเพี้ยนกันไปบ้าง แต่เค้ามูลยังเป็นแบบเดียวกัน เพราะต้นแบบแผนได้มาจากอินเดียเช่นเดียวกัน


- ชนิดของหมากรุก -

หมากรุกไทย เป็นเกมกระดานที่พัฒนามาจากหมากรุกของอินเดียที่ชื่อเกมว่าจตุรังกา ลักษณะการเล่นเกมใกล้เคียงกับหมากรุกสากล นอกจากนี้ในประเทศกัมพูชามีเกมหมากรุก ซึ่งมีลักษณะใกล้เคียงกับหมากรุกไทยนิยมเล่นกันอย่างแพร่หลาย

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ chess
หมากรุกสากล เป็นเกมกระดานแนววางแผนสองผู้เล่น เล่นกันบนกระดานหมากรุก ซึ่งเป็นกระดานสลับสีซึ่งมีจัตุรัส 64 ช่อง จัดเรียงแบบ 8×8 หมากรุกสากลเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกเกมหนึ่ง โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนในบ้าน สวนสาธารณะ สโมสร ออนไลน์ ทางจดหมายและในการแข่งขัน

หมากรุกจีน (จีน: 象棋; พินอิน: xiàngqí) เป็นเกมหมากรุกชนิดหนึ่ง มีที่มาจากประเทศจีน ใช้เล่นระหว่างผู้เล่น 2 คน การตั้งหมากต้องตั้งไว้ที่จุดไล่มาจากซ้ายมือแถวล่างสุดคือ กือ (เรือ) เบ๊ (ม้า) เฉีย (ช้าง) สือ (องครักษ์) ตี่ (ขุน) สือ เฉีย เบ๊ กือ

หมากรุกญี่ปุ่น หรือ โชงิ (ญี่ปุ่น: 将棋 shōgi ?) เป็นหมากรุกชนิดหนึ่งที่เป็นหมากรุกรุ่นที่ 2 ของชาวญี่ปุ่น ซึ่งกระดานจะเป็นแบบ 9x9 การตั้งหมากจะตั้งในช่องเรียงจากแถวล่างสุดไล่จากด้านซ้ายมือคือ Kyo (หอก) Kei (ม้า) Gin (เงิน) Kin (ทอง) Geoku (ขุน) Kin Gin Kei Kyo แถวที่ 2 จากด้านซ้ายมือคือ Kaku (บิชอป) Hisha (เรือ) ซึ่งทั้งคู่ตั้งอยู่หน้า Kei แถวที่ 3 เป็นแผง Fu (เบี้ย) 9 ตัว หมากทุกตัวยกเว้นขุนและทองจะสามารถเลื่อนยศได้ เพราะฉะนั้นทุกตัวที่เลื่อนยศได้จะมีอักษร 2 ด้าน

หมากรุกเกาหลี หรือ จังกี (เกาหลี: 장기, MC: Janggi, MR: changgi) เป็นเกมหมากรุกที่อยู่คู่กับคนเกาหลีมานาน มีตัวหมาก กระดาน และวิธีเล่นคล้ายจนเกือบเหมือนกับหมากรุกจีน โดยบนกระดานจะมี 9 เส้นขวางและ 10 เส้นตั้ง

เกมกระดานและเกมไพ่ กิจกรรมยามว่างแสนสนุก

          ในยุคสมัยที่เกมคอมพิวเตอร์ครองเมือง การเล่นเกมกระดานและเกมไพ่หาได้เสื่อมความนิยมตามไปไม่ ในทางกลับกัน เกมสัญชาติเยอรมันกลับได...